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在本页
  • 如何导入自定义实体模型和动画
  • 安装 Blockbench 扩展
  • 转换模型
  • 配置模型
  • 导出模型
  • 创建游戏内实体配置
  • 召唤实体
  • 提醒
  1. 使用教程
  2. 添加内容
  3. 自定义实体
  4. 进阶内容

创建自定义怪物

上一页进阶内容下一页常见错误

最后更新于2年前

如何导入自定义实体模型和动画

只需安装 Blockbench 扩展, 您就可以非常轻松地导入自定义模型.

安装 Blockbench 扩展

在继续阅读教程之前:

  • 确保 Blockbench 版本为 Blockbench 4.2.5+

  • 确保 你正在使用最新版本的 ItemsAdder 以及 Itemsadder 的 Blockbench 扩展

(不要使用 Web 应用).

将其解压到某个位置, 然后打开 Blockbench 应用并依次点击 File(文件) -> Plugins(插件).

点击 load plugins from file(从文件中加载插件) 图标, 然后选择文件 iaentitymodel.js.

点击 OK 选项

转换模型

在使用该工具转换之前请记得 备份 您的 .bbmodel 模型文件!

在 Blockbench 中打开您的 .bbmodel 模型项目, 然后依次点击 File -> Convert Project

在 Format(格式) 设置中选择 "ItemsAdder Entity Model", 然后点击 Confirm. 现在, 将新转换的模型文件保存在一个 您仅在其中放置此文件 的文件夹中.

如图所示, 您会得到这样一个东西:

配置模型

现在, 您可以根据自己的偏好来配置模型. ItemsAdder 扩展自动为您决定了一些设置. 但您可能需要更改它们. 点击工具栏的 ItemsAdder 图标, 然后点击 Settings.

在这里, 您需要为自定义实体设定一个 namespace. 默认值是 custom, 但具体应该由您自行决定, 例如: my_entities, hell_mobs, npcs...

此外, 可能需要您更改的另一项设置是: "Model Scaling Mode":

  • Max Model size 提供 7x7x7 方块大小的模型,但仅限于缩小

  • Max Scaling range 提供 3.125倍 的缩放范围,但限制最大的缩放模型尺寸为 3x3x3

仅当为动画中的骨骼使用尺寸缩放功能时才需要更改 "Max Model Size".

导出模型

点击工具栏的 ItemsAdder 图标, 然后点击 Export.

您应该会收到一条成功导出的消息提示.

现在打开模型所在的文件夹, 并复制/剪切新生成的文件夹 assets.

将其粘贴在 ItemsAdder 所在路径 plugins/ItemsAdder/data/resource_pack/ 下的 assets 文件夹 .

创建游戏内实体配置

现在, 请在路径 plugins/ItemsAdder/data/items_packs/ 中创建一个新文件夹, 他应该是您的 namespace 文件夹. 例如, 我的 namespace 名称为 custom, 则对应的路径应该是 plugins/ItemsAdder/data/items_packs/custom/.

创建一个以 .yml 为后缀名的文件, 并根据需求调用它, 在本例子中, 我将为每个实体单独创建文件, to keep things organized.

barman_robot.yml
info:
  namespace: custom
entities:
  barman_robot:
    display_name: "Barman Robot"
    type: ZOMBIE
    model_folder: entity/barman_robot
    silent: true
    can_sun_burn: false
    speed:
      movement: 1
      flying: 0
    max_health: 20
      

在本例子中,我的自定义实体将使用 僵尸 作为其 AI 的基本实体. 根据您的需求, 您可以使用任何(有生命的)实体作为其基本实体.

召唤实体

请使用命令: /iaentity summon <实体名>

提醒

iaentitymodel.zip

请保持模型尽量简单, 不要创建太多的骨骼. 不要忘记这是一个像素游戏! 详情可参阅 .

📖
🎨
🐖
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Minecraft 美术风格指导
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