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在本页
  • 创建盔甲渲染器
  • 制作一件盔甲
  • 动态材质
  • 发光材质
  1. 使用教程
  2. 添加内容
  3. 自定义盔甲

自定义盔甲材质

上一页自定义盔甲下一页HUDs

最后更新于2年前

使用 vanilla_1_17 功能 版本需求: ItemsAdder 2.4.22+ 以及 Minecraft 1.17+. 要使1.17以下的版本能够显示自定义盔甲,你可以开启 optifine 属性,这样子就能在新老客户端上都能显示自定义盔甲 (ItemsAdder 可以自动将自定义盔甲添加到 1.16 及更低版本)

当你使用了 Optifine 时仍然显示 错误 的材质 .

创建盔甲渲染器

盔甲渲染器是包含如何在游戏中显示自定义盔甲的信息设置

info:
  namespace: myitems
armors_rendering:
  my_armor:
    color: "#d60000"
    layer_1: armor/my_armor/layer_1
    layer_2: armor/my_armor/layer_2
    use_color: false

该配置指定了游戏将如何显示示例中的盔甲

即使不会显示在盔甲上,你也必须在盔甲渲染器中指定一个颜色! 因为颜色就像自定义盔甲的 ID.

use_color 属性为是否使用 color 中指定的颜色为盔甲进行染色 (color: "#d60000") 该功能不仅仅用于自定义盔甲材质,或许某些时候你需要指定颜色的染色皮革盔甲,此时你就可以将 use_color 设置为 true **** 该选项还会使背包中使用同一 color 来自定义的盔甲失效(变为指定颜色的染色皮革盔甲)

color 是盔甲的颜色属性,也是盔甲的唯一标识(ID)(当 use_color 为 true时,(皮革)盔甲将会显示为 color 数值内的颜色) 使用该网站获取有效颜色:

现在,在 data/resource_pack/assets/myitems/textures/armor/my_armor/ 文件夹中放入盔甲的贴图文件(.PNG)

高清盔甲材质

你可以制作高分辨率的自定义盔甲

只需要注意分辨率需要与原来的贴图大小具有相同的比例.

例如: 64x32, 128x64, 256x128, 512x256..... 注意!!尺寸大小必须是2的倍数.

制作一件盔甲

例如:如下配置创建一个胸甲(你只需要按照相同的方法自行创建其他盔甲部件)

  my_armor_chestplate:
    display_name: "My Armor Chestplate"
    permission: my_armor_chestplate
    resource:
      generate: true
      textures:
      - item/my_armor/chestplate
    durability:
      max_custom_durability: 602
    specific_properties:
      armor:
        slot: chest
        custom_armor: my_armor
    attribute_modifiers:
      chest:
        armor: 8
        armorToughness: 3

custom_armor 属性,它使插件使用之前的材质设置(armors_renderer(盔甲渲染器))来处理该盔甲

动态材质

你还可以制作动态的盔甲材质

要创建动态盔甲材质,你需要制作一张包含所有动画帧的贴图

每一帧必须在前一帧的下方, 如下是一个3帧动画的示例:

现在,让我们编辑盔甲渲染属性以支持动画

info:
  namespace: myitems
armors_rendering:
  my_armor:
    color: "#d60000"
    layer_1: armor/my_armor/layer_1
    layer_2: armor/my_armor/layer_2
    use_color: false
    animation:
      interpolation: true

你可以发现我设置了 interpolation: true 属性,该属性可以使得动画更加平滑

动画默认速度为 24,但是你可以自定义一个觉得合适的速度值,

    animation:
      speed: 30
      interpolation: true

发光材质

你还可以为其盔甲设置发光材质(并且可以同时设置贴图动画以及发光材质)

info:
  namespace: myitems
armors_rendering:
  my_armor:
    color: "#d60000"
    layer_1: armor/my_armor/layer_1
    layer_2: armor/my_armor/layer_2
    emissive_1: armor/my_armor/emissive_1
    emissive_2: armor/my_armor/emissive_2
    use_color: false

当你想让盔甲的动态材质在黑暗中发光,你需要制作对应的 2 张发光材质贴图. 将发光贴图的位置填入 emissive_X 属性中即可. 实际上,你只需要复制动态材质贴图,并使用图像编辑软件 擦去不需要发光的部分像素即可. 因为只有具有 像素点 的地方在游戏中才具有发光效果,光的亮度取决于此像素的透明度. 默认A通道是100时 亮度等级是15(也就是最亮),该发光效果不会影响刷怪的光源.

因此,我在配置中并没有在 specific_properties 中去设置指定的 颜色 ,因为在配置 armors_renderer(盔甲渲染器) 时已经完成指定了 现在,创建盔甲材质贴图并将其放入 data\resource_pack\assets\myitems\textures\item\my_armor\ 文件夹中 (在此示例中,我还创建了一个名为 my_armor 的文件夹来对新增的自定义盔甲进行整合)

📖
🎨
🥷
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https://minecraftcommand.science/armor-color
layer_1
layer_2