Oraxen 物品制作 (基础)

今天我想创造一个新的超级稀有物品。顺便说一下,很有趣的是,玩家们都喜欢拥有超级稀有物品,所以为了让他们高兴,他们最后都会拥有一个超级稀有物品(拥有稀有物品已经不是很稀有了哈哈)。不开玩笑了,我们开始工作吧! 本教程将解释如何创建一个黑玛瑙斧头,但你完全可以用它做任何你想做的事情

1. 让我们从创建它的材质开始

在本教程中,我将用2D制作一个简单的物品

Oraxen将生成模型,但如果你愿意,你可以使用 cubik.studio(付费) 或者 blockbench(免费+开源) 这样的软件,这两个软件都很好用 [画2D我建议用 Paint 或者 Photoshop 来画]

这是我在Photoshop上用16x16做的

然后我将图片保存为 onyx_axe.png

2. 让我们开始进行基本配置

我无法决定在哪里添加我的斧头(它更像是工具还是武器?),所以我在 items 目录下创建了我的 super_cool_items.yml 文件

以下是我写的内容:

onyx_axe:
  displayname: "&0Onyx Axe"
  material: DIAMOND_AXE

所以我给我的物品起了个名字,并选择使用钻石斧头作为基础。在高级教程中,你会看到许多其他的额外修改(比如如何使用附魔、物品标志、属性等)

3. 让我们把材质分配给这个物品吧

通常情况下,你必须创建两个Json:

一个是如何显示材质,另一个是何时显示材质(如果所有的钻石斧都采用新的材质,那就太可惜了),有了Oraxen,这就没有必要了,我们只需要指定我们想要添加到我们的物品中的不同材质(一般只有一个,但在可以着色的物品上可以有更多的材质层,比如盔甲)

以下是我写的内容:

onyx_axe:
  displayname: "&0Onyx Axe"
  material: DIAMOND_AXE
  Pack:
    generate_model: true
    parent_model: "item/handheld"
    textures:
      - onyx_axe.png

以上可知,我将 parent_model 设置为 "item/handheld",这是物品使用的模型,而像钻石这样的东西使用的模型是 "item/generated",这是定义物品在手中出现的方式(如果你不那么做的话,你的武器材质可能会显示别的材质)

我还需要将我的 onyx_axe.png 材质拖到 Oraxen/pack/textures 配置文件中

从这个配置中,我平常只要重启服务器就能看到我的建造的物品,但我想为它添加NB的机制

4. 让我们用机制来改善我们的物品

在每个项目的配置中,你可以添加一个机制部分,并在其中添加很多很酷的东西。顺便说一下,如果你发现没有足够的酷炫机制和功能(我尽量添加更多的机制),你可以通过其他使用Oraxen的API的插件添加一些(创建你自己的机制)

希望我的斧头有很久的耐久度,并且能够打破基岩

以下是我写的内容:

onyx_axe:
  displayname: "&0Onyx Axe"
  material: DIAMOND_AXE
  Pack:
    generate_model: true
    parent_model: "item/handheld"
    textures:
      - onyx_axe.png
  Mechanics:
    durability:
      value: 20000
    bedrockbreak:
      delay: 0
      period: 10
      probability: 0.5

2万的耐久度太可怕了,要比较钻石工具有1561耐久

我用它开采基岩的时候,我改成了0.5的概率进行采集,因为我希望基岩依然难以获得!

对于一些机制来说,必须使用ProtocolLib,这样才能破坏基岩!

5. 让我们测试一下吧

首先我会重启服务器,然后我会安装 Oraxen/pack/pack.zip 的材质包

我会通过 /o inv 给自己斧头,这是我得到的:

我也能开采基岩咯! 芜湖!

如果你走到这一步,恭喜你成功创建你的物品! 👍

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